効果測定でムサシが再び直面した「同じ問題」の全貌と解決の手順
この問題の構造を紐解くうえで、極めて象徴的なケーススタディとなるのが、株式会社レベルファイブを率いる日野晃博氏が仕掛けたクロスメディアプロジェクト『メガトン級ムサシ』の展開事例だ。熱量あるファン層を惹きつけたこの作品は、王道のSFロボットアクションでありながら、TVアニメ、ゲーム、さらにはYouTubeでの無料配信やNetflixをはじめとする世界的なストリーミングサービスへの展開など、多角的な露出実験を積極的に重ねてきた。
動画プラットフォームで数十万回再生されたPR映像が、果たしてゲームソフトの購入やアプリ内課金にどれだけ寄与したのか。YouTubeの閲覧データとNetflix上の視聴傾向、そしてWebサイト上の最終コンバージョンを同一のIDで結びつけることは極めて難しい。先進的なゲーム・アニメ産業が直面するこの計測の壁は、機器メーカー大手の株式会社ムサシなどWeb広告効果測定を重視する一般産業界のマーケターにとっても、決して他人事ではない共通の課題と言える。
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