なぜデスストはつまらないと酷評されるのか?序盤の挫折と賛否の真相
ゲームデザイナーの小島秀夫率いるコジマプロダクションが目指したのは、既存のジャンルへの迎合ではなかった。孤立と分断が進む現代社会のメタファーとして荒廃したアメリカを描き、人と人を物理的・精神的につなぎ直す行為そのものをゲームシステムへと昇華させた。
この前代未聞のコンセプトをAAA規模の予算で実現させたソニー・インタラクティブエンタテインメントの決断も異例だったと言える。棒で敵を排除するゲームが溢れる市場において、縄で他者と繋がる体験を提供する。その作家性の強さゆえに、万人に受ける娯楽作にはなり得なかったが、刺さる人間には一生モノの体験として刻み込まれた。
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